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【第3回:社内勉強会】ゲームディレクターが「おもしろいゲーム」を作れない理由

2026/03/10

当社では、社員一人ひとりの成長が会社全体の成長につながるという考えのもと、毎月さまざまな分野の専門家をお招きし、学びの機会を設けています。

今回の社内勉強会では、株式会社ゲームフリークにて『ポケットモンスター赤・緑』の制作に携わり、ディレクターやプランニングディレクターなどを歴任され現在はフリーランスとして活動されている川内丸武史様を講師にお迎えしました。
講演テーマは「ゲームディレクターが『おもしろいゲーム』を作れない理由」です。

▲元ゲームディレクターの川内丸様

講演では、ゲーム制作で使われる「おもしろい」という言葉の曖昧さについて解説がありました。自分がおもしろいと思うものと、相手が感じる”おもしろさ”は必ずしも同じではありません。かつては「おもしろいゲームを作ろう」という共通認識で10名程度で進められたプロジェクトも、現在では100人以上のスタッフや複数の会社が関わるケースがあります。価値観やユーザー層も多様化し、言葉だけでは目指すものにズレが生まれやすい状況です。

そこで重要になるのが、「ユーザーに、どのような体験を届けるのか」を具体的にすることでした。目指す体験を言葉にすれば、メンバーが同じゴールを思い描きやすくなります。曖昧な感覚を、チームで共有できる基準へ変えていくという視点です。

さらに、そのゲームだからこそ生み出せる「独自の価値」についても紹介されました。既存の人気作品を真似るのではなく、ユーザーが困っていることや、まだ満たされていない部分を見つけ、その解決方法を考えることが新しい価値につながります。『ポケットモンスター』で、当時は対戦が中心だったゲーム機同士の通信に「交換」という遊び方を取り入れたことが「独自の価値」を生み出した一例として紹介されました。

今回の講演は、ゲーム制作に限らず、企画や情報発信など、私たちの日々の業務にも通じる内容でした。「良いものを作る」「おもしろいものを作る」といった言葉だけで終わらせず、誰に何を届けたいのかを具体的に考えること。その大切さを改めて考える機会となりました。

今後も当社では、さまざまな分野の専門家から新たな知識や視点を学び、日々の仕事に活かせる機会を大切にしてまいります。